Düsseldorf (ots)
Mehr als 8 Millionen Menschen in Deutschland nutzen bereits Cloud Gaming Services / Ein Drittel der Cloud Gaming Nutzer:innen spielt auf dem Smartphone oder der Spielekonsole / Längst nicht alle Verbraucher:innen verfügen über ausreichend schnelles Internet für ein ruckelfreies Spielerlebnis / Große Mehrheit geht davon aus, dass Cloud Gaming künftig an Verbreitung gewinnt
Cloud Gaming etabliert sich zunehmend in Deutschland. Mehr als 8 Millionen Spieler:innen nutzen bereits entsprechende Dienste. Rund ein Viertel von ihnen verbringt mehr Zeit mit gestreamten Spielen als mit lokal installierten Games. Nicht alle Menschen in Deutschland verfügen jedoch über ausreichend schnelle Internetanschlüsse, um Cloud Gaming Angebote zu nutzen.
Zu diesen Ergebnissen kommt eine gemeinsame Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland und dem game-Verband der deutschen Games-Branche. Sie bietet einen umfassenden Einblick in den aktuellen Stand des Cloud Gaming-Markts aus Anbieter- und Nutzendenperspektive. Außerdem enthält sie die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage zum Bekanntheitsgrad und Nutzungsverhalten von Cloud Gaming Diensten sowie eine Betrachtung der politischen Rahmenbedingungen in Deutschland.
Fast die Hälfte der Bevölkerung kennt Cloud Gaming
Fast der Hälfte der über 16-jährigen Menschen in Deutschland ist Cloud Gaming ein Begriff. Ein Viertel der Bevölkerung kennt die genaue Bedeutung des Cloud-basierten Spieleangebots. 19 Prozent der im Rahmen der Studie Befragten haben einen entsprechenden Service schon mal ausprobiert, 12 Prozent greifen gelegentlich oder regelmäßig auf einen Cloud Gaming Service zurück. Besonders beliebt sind die Dienste bei Menschen unter 35 Jahren. Jede vierte Person in dieser Altersgruppe zählt zu den regelmäßigen Nutzer:innen.
„Cloud Gaming ist im Alltag vieler Menschen angekommen – auch wenn sich die Services anbieterseitig noch nicht durchgehend rentieren. Langfristig eröffnen sich dem Games-Markt dadurch neue Vertriebswege, Geschäftsmodelle und Kollaborationsmöglichkeiten im Cloud Gaming Ökosystem.“ Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Deutschland
Aktuell ist der Markt durch eine hohe Dynamik und großen Wettbewerbsdruck gekennzeichnet. Etablierte Gaming-Unternehmen konkurrieren mit Tech-Konzernen, Hardware-Herstellern und Startups.
Technische Voraussetzungen sind nicht flächendeckend gegeben
Die große Marktdynamik zeigt sich auch an den sehr unterschiedlichen Cloud Gaming Services: Einige funktionieren ähnlich wie Netflix und Co. und geben den Nutzer:innen gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf eine große Spielebibliothek. Andere Dienste stellen dagegen nur die leistungsstarke Hardware in der Cloud zur Verfügung. Beide Modelle bieten für die Spieler:innen dabei dieselben Vorteile: Sie können auch ohne leistungsstarke Hardware zu Hause Spiele über das Internet an jedem Ort mit einer Vielzahl von Endgeräten genießen – zumindest in der Theorie.
In der Praxis ist Cloud Gaming technisch deutlich anspruchsvoller als das Streamen von Videos. Es müssen nämlich nicht nur Bild- und Tonsignale an das Endgerät der Gamer:innen übermittelt werden, sondern auch die Eingaben der Gamer:innen über Gamepad, Tastatur und Maus, Headset usw. an den Cloud-Server gesendet werden, damit diese möglichst ohne Verzögerung im Spiel umgesetzt werden. Für ein ruckelfreies Spielerlebnis in der Cloud ist dementsprechend eine schnelle und stabile Internetverbindung nötig. Daran hapert es jedoch noch vielerorts in Deutschland. Für 64 Prozent der Befragten ist der heimische Internetanschluss immer oder meistens schnell genug. 11 Prozent der Spieler erreichen aber selten oder nie die benötigten Geschwindigkeiten. Bei mobilen Internetverbindungen erreicht nur etwa die Hälfte der Befragten immer oder meistens ausreichend schnelle Verbindungen.
„Für die Games-Branche ist Cloud Gaming eine bedeutsame Innovation. Lücken in der Verfügbarkeit schnellen Internets hemmen jedoch die Verbreitung des neuen Vertriebswegs. Mit Blick auf die Zukunftsfähigkeit des deutschen Games-Marktes ist der 5G- und Breitbandausbau deshalb von immenser Bedeutung.“ Felix Falk, Geschäftsführer von game
Nutzer:innen schätzen größere Flexibilität
In Hinblick auf die Gründe für die Nutzung von Cloud Gaming Diensten sticht kein einzelner Vorteil in besonderem Maße hervor. Nutzer:innen schätzen gleichermaßen die Verfügbarkeit einer großen Spielebibliothek, die Verwendung mehrerer Endgeräte ohne spezielle Hardware, und die Möglichkeit, ortsungebunden spielen zu können. Ein Drittel von ihnen nutzt Cloud Gaming vorrangig auf Smartphones und Spielekonsolen. Mehr als ein Viertel verwenden einen Laptop oder einen Desktop-PC.
Als Gründe für die Nichtnutzung stechen zwei Punkte hervor: Für 30 Prozent der Spielerinnen und Spieler ist das aktuelle Angebot an Spielen noch nicht attraktiv genug. Ein Viertel von ihnen bewertet die Preise der Abonnements als zu hoch. Mit der Weiterentwicklung der Angebote der Serviceanbieter könnten diese Hürden in den kommenden Jahren jedoch schnell fallen. Drei Viertel der Befragten, die den Begriff Cloud Gaming kennen, rechnen mit einer weiteren Verbreitung des Spiele-Streaming in den kommenden 10 Jahren.
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